Specialeffekter och spelutveckling
i Java(TM) - Innehållsförteckning
av
Anibal Wainstein
Introduktion
Författarens bakgrund
Vad
är Java?
Ämnen
som kommer att tas upp i boken
Vad
du behöver för att kunna hänga med i boken
Goda
råd för att bli en framgångsrik programmerare
Grunderna
i Java
1.0 Installation av utvecklingssystemet
1.0.1 Hur man
installerar och använder Sun Microsystems Java Developer's
Toolkit 1.1
1.0.2
Hur man installerar och använder Microsoft Java SDK
1.1
Hur fungerar ett program?
1.2
Variabler och Tal
1.2.1 Variabler
1.2.2
Integers (heltal)
1.2.3
De fyra räknesätten
1.2.4
Double och Float (flyttal)
1.2.5 Bytes
1.2.6
Talkonvertering mellan heltal och flyttal
1.3
Funktioner, klasser och pekare
1.3.1 Funktioner
1.3.2
Klasser
1.3.3
Pekare och att allokera objekt (new kommandot)
1.4
Andra viktiga element inom Java
1.4.1 Utan
strängar kan Java slängas (String-objektet)
1.4.2 Logiska
operatorer (Boolska variabler)
1.4.3
IF-satser
1.4.4
FOR-slingor
1.4.5
WHILE-slingor
Din första
applet
2.0
Din första applet
2.0.1
Vi ärver Applet klassen
2.0.2
Att initiera med init() metoden och att skriva ut strängar
2.0.3
Hur du kompilerar och kör din applet
2.0.4
Snabba sätt att visa information och resultat (showStatus()
och println())
2.1
Grunden för all grafikprogrammering i Java
2.1.1
Vad är en pixel?
2.1.2
Hur man blandar färger med Color klassen
2.1.3
Hur man kontrollerar appletskärmen med paint() metoden
(Graphics klassen och fillRect() metoden)
2.1.4
Andra intressanta metoder i Graphics klassen
Trådar
och Animering
3.0
Principerna bakom programtrådar
3.0.1
En applets start() och stop() metoder (Runnable gränssnittet)
3.0.2
run() metoden
3.0.3
Exceptions, statiska klasser och hur man söver en tråd
3.1
Andra exempel med showStatus()
3.1.1
Din första scroller (statusscroller)
3.1.2
En datorterminal i statusfönstret (statusdatatext)
3.1.3
Fallande text (fallandetext)
3.2
Enklare grafik-animering
3.2.1
Trådsynkronisering
3.2.2
Hur man stoppar grå-flimmer i en applet genom att skriva
över update() metoden
3.2.3
En grafisk textscroller
Bilder och
Parametrar
4.0
Bilder
4.0.1
Hur man laddar in och hanterar bilder i Java applets (Image
klassen)
4.0.2
Snygga upp inladdningen av bilder med MediaTracker
4.0.3
Arrayer
4.0.4
En animationsapplet (AppletAnimator)
4.1
Parametrar
4.1.1
Att jobba med getParameter()
4.1.2
Hur man läser in heltal som parametrar (getIntegerParameter())
4.1.3
AppletAnimator II, nu konfigurerbar
4.1.4
En konfigurerbar och effektfull bildvisare (SlideShow)
4.2
Dubbelbuffring
4.2.1
SlideShow II, nu utan flimmer
4.2.2
En konfigurerbar TextScroller (TextScroller II)
Musmeddelanden
5.0
Att fånga muspekarens beteende
5.0.1
Hur din applet vet när muspekaren går in och ut
ur appletområdet (mouseEnter() och mouseExit())
5.0.2
Hur din applet vet hur muspekaren rör sig (mouseMove())
5.0.3
Ett litet ritblock (mouseDrag(), mouseDown() och mouseUp())
5.1
Ditt första spel, Rymdpiraterna (SpacePirates)
5.1.1
Första steget: polisskeppets animation och rörelser
5.1.2
Den rörliga marken
5.1.3
Rymdpiraterna kommer!
5.1.4 Äntligen
lite ACTION!
Länkar
och Menyer
6.0
Hantering av fonter
6.0.1
Hur man skapar ett Font-objekt och hur man väljer fontens
namn, stil och storlek
6.0.2
Hur man tar reda på textens dimensioner (FontMetrics
klassen)
6.0.3
Textscrollerexemplet, nu med konfigurerbar font och bakgrundsbild
(TextScroller3)
6.1
Länkar
6.1.1
Att exekvera länkar (URL och AppletContext klasserna)
6.1.2
En enkel konfigurerbar knapp (Button)
6.2
Navigationsmenyer
6.2.1
Knappmenyn, den enklaste av alla menyer (ButtonMenu)
6.2.2
En "fontförstorarmeny" med menyvalbeskrivningar
(FontEnlargerMenu)
Bildbehandling
i Realtid
7.0
Hur man hanterar pixels
7.0.1
Vad innehåller ett pixelvärde?
7.0.2
MemoryImageSource klassen
7.0.3
Ett blå-rött gradientexempel (Gradient)
7.0.4
PixelGrabber klassen
7.0.5
Från en grå bild till en blå bild (BlueComponent)
7.1
Filter
7.1.1
Hur man kommer åt varje färg-komponent
7.1.2
Grå-filtret (GrayImage)
7.1.3
Suddfiltret (BlurImage)
7.1.4
Multidimensionella arrayer
7.1.5
Filterfabriken (FilterFactory)
Nästa sida
>>
|