Effetti speciali e sviluppo giochi in Java(TM) -Immagini
di Anibal Wainstein (traduzione di Fabrizio Bartoloni, Hanami Solutions)
4.0 Immagini
Applets e applicazioni Java possono leggere due tipi di formati
di immagine, JPEG e GIF. Java supporta anche le GIF89 trasparenti
queste immagini possono visualizzare altre immagini "dietro"
di loro attraverso i pixels trasparenti. Notate che nonostante questo
una applet non può mai essere resa trasparente, il che significa
che non potete avere una immagine GIF89 trasparente in una applet e
allo stesso tempo visualizzare lo sfondo della homepage
attraverso essa. È l'abilità di caricare immagini,
elaborarle o animarle, che fa delle applets Java una alternativa
alle animazioni GIF89. Quando poi, aggiungiamo, potete
rendere interattive queste animazioni allora è davvero
una alternativa superiore. In questo capitolo esamineremo
come gestire e come lavorare con le immagini.
4.0.1 Come caricare e
gestire immagini nelle applets Java (la classe Image)
È la classe Image che gestisce le immagini. Se una applet
deve caricare immagini allora deve sapere dove si trovino e
come si chiami il file. Come abbiamo detto nella scorsa
sezione, le immagini devono essere in formato JPEG o GIF87/89.
Potete caricare l'immagine col metodo getImage():
public Image logo;
public void init()
{
logo=getImage(getDocumentBase(),"logo.jpg");
}
Il metodo getImage() richiede due argomenti: uno è un URL
che punti alla locazione dove si trova l'immagine e l'altro argomento
è il nome del file sotto forma di una stringa. Il metodo getDocumentBase()
restituirà un oggetto URL che è la locazione del file della
classe della applet. La applet sarà in grado di caricare
l'immagine "logo.jpg" se è nello stesso catalogo del
file della classe. Più avanti nel capitolo 6, osserveremo meglio
la classe URL. Grazie a questo codice ora si può caricare l'immagine.
Vi prego di notare che l'immagine non è letta per intero immediatamente
dalla applet, questo può portare ad effetti divertenti come vedrete in
seguito. Un immagine potrà essere poi tracciata col metodo Graphics
drawImage() in questa maniera:
public void paint(Graphics g)
{
g.drawImage(logo,0,0,this)
}
Esistono vari metodi drawImage(), ma il piò semplice
è quello usato nel codice d'esempio qua sopra. Questo è
il metodo che useremo in maniera estesa nel corso. Gli argomenti sono un oggetto Image
, le posizioni x e y per l'immagine ed un riferimento alla applet stessa
(questa). Clickate qua per vedere come funziona.
Notate che l'immagine deve avere le stesse dimensioni della applet.
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