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Effetti speciali e sviluppo giochi in Java(TM) -Immagini

di Anibal Wainstein (traduzione di Fabrizio Bartoloni, Hanami Solutions)

4.0 Immagini

Applets e applicazioni Java possono leggere due tipi di formati di immagine, JPEG e GIF. Java supporta anche le GIF89 trasparenti queste immagini possono visualizzare altre immagini "dietro" di loro attraverso i pixels trasparenti. Notate che nonostante questo una applet non può mai essere resa trasparente, il che significa che non potete avere una immagine GIF89 trasparente in una applet e allo stesso tempo visualizzare lo sfondo della homepage attraverso essa. È l'abilità di caricare immagini, elaborarle o animarle, che fa delle applets Java una alternativa alle animazioni GIF89. Quando poi, aggiungiamo, potete rendere interattive queste animazioni allora è davvero una alternativa superiore. In questo capitolo esamineremo come gestire e come lavorare con le immagini.

4.0.1 Come caricare e gestire immagini nelle applets Java (la classe Image)

È la classe Image che gestisce le immagini. Se una applet deve caricare immagini allora deve sapere dove si trovino e come si chiami il file. Come abbiamo detto nella scorsa sezione, le immagini devono essere in formato JPEG o GIF87/89. Potete caricare l'immagine col metodo getImage():

public Image logo;
public void init()
{
    logo=getImage(getDocumentBase(),"logo.jpg");
}

Il metodo getImage() richiede due argomenti: uno è un URL che punti alla locazione dove si trova l'immagine e l'altro argomento è il nome del file sotto forma di una stringa. Il metodo getDocumentBase() restituirà un oggetto URL che è la locazione del file della classe della applet. La applet sarà in grado di caricare l'immagine "logo.jpg" se è nello stesso catalogo del file della classe. Più avanti nel capitolo 6, osserveremo meglio la classe URL. Grazie a questo codice ora si può caricare l'immagine. Vi prego di notare che l'immagine non è letta per intero immediatamente dalla applet, questo può portare ad effetti divertenti come vedrete in seguito. Un immagine potrà essere poi tracciata col metodo Graphics drawImage() in questa maniera:

public void paint(Graphics g)
{
    g.drawImage(logo,0,0,this)
}

Esistono vari metodi drawImage(), ma il piò semplice è quello usato nel codice d'esempio qua sopra. Questo è il metodo che useremo in maniera estesa nel corso. Gli argomenti sono un oggetto Image , le posizioni x e y per l'immagine ed un riferimento alla applet stessa (questa). Clickate qua per vedere come funziona. Notate che l'immagine deve avere le stesse dimensioni della applet.

 


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